シーズン10終了【ポケモンORAS】
どうも!
くされポンチです。
さて、シーズン10終了してシーズン11が始まりましたね。
シーズン11はどのような環境になるのか楽しみですね(楽しみとは言ってない
みなさんにとってはどのようなシーズンになりましたか?
レートに潜るモチベーションや時間もなく1ヶ月以上レートに潜れていなかったので、終盤の環境がどのようになっていたのかは把握できていない次第です。
1ヶ月前の最終戦後の、かつ最高レートがこちらです。
もう少し時間があれば1900...2000も目指せてたのではないでしょうか。
近いうちに振り替えっていきたいと思います。
ランドロス厳選+α【ポケモンORAS】
どうも!
くされポンチです。
今更ながらランドロスの厳選を行っています。
今回はヤミラミにHとSの確認を行ってもらいます。
いわなだれのダメージを見てAの判定も兼ねています。
①
いたみわけでヤミラミのHPが減らないかを確認
②
なげつけるで相手が混乱するかを確認
③
みねうちでHPを削りキノコのほうしで眠らせて捕獲へ
と、文にすれば簡単ですがやはり厳選はなかなかの苦行です。
マスボでの捕獲ではなくオシャボでの捕獲になりますので、HP削りと眠らせることがほぼ必須となり一匹捕獲するまでが大変です。
理想はC抜きの5Vですが、どこかで妥協したいなあという気持ち。
HASは妥協したくないのでBとDで妥協することになりますが、特性いかくだしチョッキでの運用も十分考えられるしどっちも妥協したくないなあという。
伝説の理想個体は持ってないので一匹ぐらいほしいなあという気持ちも後押ししていたり。
(今のところ31-31-28-x-29-31という個体が最高。悩みましたが切りました。)
おまけ
違うんだよなあ・・・
(メガヤドキング)ゲンガーおそらく殺すチョッキヤドキングマン(ポケモンORAS)
こんばんは。
くされポンチです。
普段スマホから編集しているため、PCからの編集は捗って仕方がないですね。
育成したポケモン一匹ごとに一つの記事はさすがに間に合わないので、ちょくちょく育成済みのポケモンの調整や考察などを書いていきたいと思います。
今回はこちらのポケモンを紹介したいと思います。
ヤドキングです!
H95
A75
B80
C100
D110
S30
ヤドランの防御と特防を入れ替えた種族値となっております。
ヤドランと言えば、物理受け、でんじは、トリル始動員であるといったイメージが先行しているのではないでしょうか?
実際その通り多くの物理アタッカーを詰ませたり、裏のサポートもでき器用な動きができるポケモンです。
そのあほっぽいルックスや動きから、ファンがとても多いポケモンではないでしょうか。(かわいい
ヤドランは物理受けとして有名ですが、主に格闘タイプの技を軒並み受けれるのではないでしょうか・・・
(このままだとヤドランの考察になってしまいそうなので、話題を戻します。やあん!
では、ヤドキングはいったいどういう動きが可能になるのでしょうか?
ヤドキングの種族値を見てわかるとおり、特殊耐久が目を光らせます。
しかし、ヤドキングはでんきやくさ、ゴーストといった一般的に特殊技が多いタイプを苦手としており、特殊受け、としては成立しにくいかと思われます。
現にヤドキングなんてレートじゃ全く見ないですしね。(闇は除く
しかし神アイテムの存在があります。
そう、突撃チョッキです
なんと、Dに特化させてチョッキを持たせるだけで
CSメガゲンのシャドボを47.3%の乱数2
まで抑え込むことができるのです。
これならHPを調整すれば確定3まで抑えることが可能になるはず。
例えば、おだやかでDに252振り、CSメガゲンのシャドボを三回耐えようと思うとHに116振らなくては耐えません。実数値は185-178となっております。その時点での努力値の余りは140です。
140全てCに回したとしても
B4振りメガゲンをサイコショックで56.3%
の乱数です。(サイキネよりショックの方がゲンガーに対しては強いです。実際サイキネがほしいと思った場面はありませんでした。
蛇足ですがB4振りメガゲンというのが鍵になっていまして、Hに振られたメガゲンガーの相手はできません。
あくまでCSメガゲンに対しての考察となっておりますのでご了承くださいませ。
ここからが調整とかいうやつですね。
Dに大きく努力値を割き、Hで調整すればCSメガゲンのシャドボを確定3にでき、後出しからでも処理できる可能性が見えてきました。
では、いくら努力値を割けば確定をとれるのか計算してみました。
計算したところ補正なしではB4振りメガゲンを確定で落とすことはできない(C252でも93.8%)ので、HP調整を兼ねて耐久調整を行いました。
H100(8n-1かつ3n
C212(B4メガゲンをショックで乱数1(87.5%
D196(C252メガゲンのシャドボ乱数2(8.6%
結論はこうです。
確実性にはかけておりますが、HP調整を兼ねるならこの調整が限界です。
当初体力を183までもってくる予定はなく、DぶっぱからHの調整を行う予定でしたが、Hに100振ってもそこそこいいダメージで耐えてくれるみたいなので、8n-1と3nの両立が可能な実数値183に落ち着きました
使ってみればその固さをご理解していただけるかと思います。
チョッキ持ちなのでなまけるを使用することは出来ないのですが、特性さいせいりょくにより、しぶとくサイクル回すことが可能になっています。
居座っての打ち合いよりサイクル性能が優秀ですね。
因みにどれぐらいの固さかというと
C252メザリザYの晴れソラビは確定3です。(かたすぎぃ!
特化の場合は55.9%の乱数2です。
Cを削って耐久に回せば特化であろうと確定3まで抑えることが可能です。
メガゲンのシャドボも三回耐える勢いなので当然と言えば当然の固さですね。
弱点を突かれているのにこの固さは異常ですよね。
化身珠ボルトロスの10万はほとんど乱数2で落ちてしまいますが、C4振りボルト程度なら二回は耐え、そこから再生力を発動させることでもう一発耐えることが可能になります。
~技たち~
技範囲もとても広く、さまざまなタイプに弱点を突くことが可能です。
ショックは確定として、他三つの技を考察してみましょう。
だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビーム/ねっとうorなみのり/パワージェム
等が挙げられます。
大文字
かえんほうしゃだと火力不足が否めなく、だいもんじで確定です。
H振りナットレイが最高乱数以外確定
冷凍ビーム
H191D111メガマンダに乱数1です。(75.0%
H191D106チョッキランドロスは確定2
無振りガブは確定1
ねっとう
HSアロにー確定2。
HDでも確定2。
ASアローだと乱数1。(87.5%
ポリゴン2やクレセにねっとうが入りやけどが入るとめんどくさい試合になりがちなので、やけどを引かないなみなりの採用も十分考えられます。
パワージェム
H4振りガモスに乱数1(31.3%です
H振りアローに確定1です。
無振りメガリザYに乱数1(18.8%
ヤドランはこの技を覚えないので、PTなどと相談すれば採用価値が割とありそうです。
ここらへんで終わります。
パワージェムとなみのりを採用した型の考察もしていきたと思います。
ここまでありがとうございました!!
ヤドランかわええ
(ぶりっこ)メガミミロップ(ポケモンORAS)
最近、メガミミロップを使ってみました
技はいたってスタンダードです。
猫/膝/恩/冷凍P
予想以上に強く、びっくりさせられました。
特性きもったまにより技の一貫性が上がります。
ゲンガーに恩返し、ギルガルドに膝を当てるのはとても気持ちがいいです。
散々他のブログ等で語りつくされてはいますが、H振りのガルドに対して87.5%で確定がとれます。
出てきたガルドに対して膝で盾を割るのは中毒性がありますね。
たまに割れますが・・・。
フリーで潜るとミミロップの一貫性がすごいことになってることがよくあり、膝してるだけで3タテしてくれることも・・・
ただPSというか択を迫られることがなく、勝ち負けがはっきりとわかれるように試合展開になりがちで、プレイヤーを楽させてくれるポケモンなんだなと感じました。
おかげで択には負けまくります^^
(ガチロマン)命の珠ちからずくハガネール育成考察(ポケモンORAS)
どうも!
くされポンチです
今回はいのちのたまちからずくハガネールを考察したいと思います
ハガネールの初登場は金銀
ジムリーダーのミカンが使用するポケモンとしても有名です
幼かった私は弱点が分からず苦戦した思い出...
あの凛とした顎()は今でも鮮明に覚えています
はがねタイプが初めて実装されたシリーズでもありました
そんな思い出補正があってハガネールは好きなポケモンです
しかし残念なことにレート対戦ではまだマッチしたことがありません
メガ進化ポケモンということですが、メガガブリアスと同じく特性「すなのちから」ということもあり、かなり限定された環境でないとメガハガネールの力を100%発揮させることは難しいと思われます
なので今回はハガネールの夢特性「ちからずく」、と持ち物「いのちのたま」の相性の良さを加味した育成論を展開したいと思います
はがね/じめん
H75
A85
B200
C55
D65
S30
なんという種族値の無駄の無さ()
ご覧の通り、防御の数値が群を抜いておりますが残念なことにこの
はがね/じめん
というタイプでは地面、格闘、炎といったメジャーなタイプで弱点を突かれてしまい、思うように受けとして機能しません
物理方面なら弱点を突かれても一発耐える数値はありますが、後だしで耐えたとしても素早さ火力とともに足らず文字通り手も足も出ずやられてしまいます
しかし中途半端な威力の物理技では完全に受けきってしまい、使用していて楽しさを実感できるポケモンではあります
その足りない火力を補うために、ちからずくを採用理由としています
これは技の追加効果がなくなる代わりに威力が1.3倍になるというものです
ここににいのちのたまを持たせることによって足りない火力を更に底上げします
追加効果のある技に限り珠を二つ持ちながら技を打てるのと同じことになります
更にちからずくが対応している技に限り、いのちのたまによる反動がなくなるという謎仕様もあるので、シナジーはとても優れてロマン溢れるものになっております
~ハガネールが覚える主な技~
全てちからずくいのちのたま補正なしA252振りで計算します!
1.氷の牙
ガブリアス、ランドロスなどに四倍で刺さります
この型では最重要な技かと思われる
威力は109になります
これが四倍でつけるのなら弱いわけがない
2.炎の牙
ナットレイ、ハッサムなどに
ほぼピンポイント感はあります
同じく威力は109
3.いわなだれ
雪崩が126の威力に
4.かみくだく/しっぺがえし
一貫性の高い技
かみくだくは135の威力に
5.アイアンテール
命中不安なために不採用
スーパーロマン
6.じしん
安定のメインウェポン。
ちからずく対応外
7.ヘビーボンバー
フェアリーに対して安定な打点を持ちたいのならこちら
ちからずく対応外
8.ジャイロボール
最遅が31なのでS実数値186以上のときに最高威力の150になります
130の威力になるときアイテと同じ火力が出ます
ちからずく対応外
~調整~
防御無補正の性格だと、B164まで振って実数値が241
これは特化珠バシャの膝を確定で耐える数値です
防御に補正のある性格だと無振りで242
ここからAに156振ることでH252のメガバシャを地震で確定がとれます
更に172まで振ることによって無振りガブが氷の牙で確定でとれるようになります
PTに重くなりがちなバシャーモを安定(対面から)して狩れるというのは大きく、防御補正が有る性格かつ、無振りガブを氷の牙で確定にもっていけるA172振りというラインは確定でいいでしょう
今回はジャイロボールを採用するためSに下降補正のあるのんき個体を採用しました
H244 A252 D12
HP(奇数調整
A(最低172振り、その場合80余り
D(C4振り化身ボルトロスのきあいだま確定耐え、くさむすび確定3
画像ではAにぶっぱしております
Sは逆Vとなっております
氷の牙
無振りガブリアスを確定
威嚇込191-151メガマンダ乱数2(98.4%
ジャイロボール
H4振りメガゲンを確定
H252メガゲン乱数1(43.8%
H252S無振りメガサナを確定
メガ前準速ガルーラ+メガ後準速メガガルーラをジャイロで乱数2(99.61%
ヘビーボンバー
H4振りのメガゲンに乱数1(31.3%
H4メガガルーラに乱数2(76.6%
H252メガサナを確定
H252ニンフを確定
H252エルフーンを確定
炎の牙
H252振りハッサムを確定
ナットレイはどう足掻いても確定2です
地震
ガルドやクチートに
メガクチ対面で叩きから入られると、威嚇込み地震が乱数2(2.7%です
威嚇のみだと確定2です。
補正有り252振り炎の牙を二回耐えるので、剣舞、炎の牙からきたのならばほぼ突破できます
~物理耐久の目安~
特化珠バシャの膝確定耐え
特化メガリザXのフレドラ確定耐え
特化メガクチ剣舞炎の牙確定耐え
~特殊耐久の目安~
紙装甲です
C4振り化身ボルトロスの気合い玉確定耐え
特化メガサナのめざ炎、ハイボ確定2
気合いボールは確定1
C無振りの水ロトムのドロポンでほぼ死ぬ
メガゲン、ガブ、メガバシャ、メガサナといったメジャーなポケモンに対して意外にも対応できます
メガゲンに安定したいのであればジャイロ、メガサナ以外のフェアリー等に安定したいのであればヘビーボンバーの採用が考えられます
ただし襷持ち、きあいだま持ちには弱いです
弱すぎワロタ
炎の牙の使用率がとても低かったのでこの枠をのろいなどにしても面白そうです
(割とマイナー)受けトリミアン(ポケモンORAS)
受けっぽいトリミアンを育成
技は全然決まってない。
とりあえずは
でんじは/どくどく/コットンガード/バークアウト/おんがえし/ほえる/とんぼがえり/ねむる
持ち物はたべのこしかオボンかゴツメかカゴ
H212(16n+1
D252(ほぼぶっぱ
S44(準速メガヘラ抜き
↑フリーではどくどくではなくバークアウトで使用
持ち物はオボン
いざ!
一言でいえば硬い
思ってた以上に硬い
特性が知られてることもあって特殊方面で攻められることが多かったが、Dに振っているお陰で半分も入らないことがしばしばあった
切り替えて物理で攻め直してくることも多かった。
その間にコットンガードを積んでおけばインファイトぐらいしか物理を心配する必要はないし、バークアウトも覚えるわんちゃんなので長い間居座ることも容易だった
で、どないすんねん?
予想以上のタフっぷりに驚かされはするが、現状の突破ができません
まあ間違いなく単体では活躍させることが難しい技構成でした
↓から机上論
とりあえずダメージソースとしてどくどくの採用が有力かも
(でんじは撒きながらサイクルしたくてとんぼ入れてました
次点で最低限の火力のあるおんがえし(火力があるとは言ってない
居座れることが多くターンもよく消費したので、どくどくの採用が良さそう
ナットレイとかきついのでさっさと引っ込みましょう
でんじはとどくどくの両採用もあり
ラッキーやクレセ、ポリ2といった耐久型にとってこれら技のシナジーが良いというの一般的に知られており、わんこにもそれが割かし当てはまる
(実際ラッキーのような感覚で使用していた
ただそうなると回復技がねむるしかないのがネック
そもそも使用率上位の耐久型ポケモンの片落ち感は否めない
マイナーでパーティー組むなら選んでしまいそうなポテンシャルは余裕である
愛犬家の方いらっしゃいませんか?